乐动未来·音计划-编辑器说明书
v1.0
一. 简介
1.1. 概述
· 《乐动未来·音计划》音乐编辑器(以下简称“编辑器”)是专用于编辑《乐动未来·音计划》游戏中音乐谱面的工具。
· 使用此编辑器制作谱面文件,可以自由控制游戏对局中的音符及灯光效果。
· 编辑器支持自定义歌曲导入,您可以为任何您喜欢的音乐制作谱面。
· 编辑器支持谱面上传功能。在您的谱面制作完成后,可以使用上传功能将谱面发送给《乐动未来·音计划》官方团队。在谱面通过审核后,您的谱面将有机会展示在游戏内,供其他玩家下载游玩。
1.2. 资源下载
点此下载windows:乐动未来·音计划制谱编辑器_v1.0
二. 功能说明
2.1. 基础功能
2.1.1. 新建谱面
· 点击“新建谱面”按钮以新建一个谱面。
· 在弹出的新建窗口中填写各类信息。
(1)填写歌曲名称并选择保存路径
· 编辑器会在选择的路径下创建一个与填写的歌曲名同名的文件夹,用于存放稍后生成的文件。
· 此处歌曲名也是在游戏内显示的名称。
(2)选择歌曲文件和图片文件
· 此处选择的歌曲文件决定之后编辑谱面时使用的歌曲,图片文件则用于编辑器和游戏内部的展示。
· 目前歌曲文件仅支持mp3格式,图片文件仅支持png格式。
(3)填写预览范围
· 在游戏内选中歌曲时会有预览段落播放,此处是预览时间段的设置。
· 预览时间设置不能超过歌曲长度。
(4)歌手、风格、BPM、场景名称
· 歌手:填写歌手名。
· 风格:如流行,摇滚,民谣,电子...等,此内容将在游戏中显示。如果您不知道歌曲的风格,或是不想填写此项时可以填写“未知风格”。
· BPM:Beat Per Minute的缩写,即每分钟节拍数。BPM代表歌曲的速度,BPM值越高,歌曲的速度越快。此处填写的BPM值仅用于展示,不会影响谱面效果。关于BPM的测量方法,详见下文。
(5)谱面文件信息
· 文件名称:谱面文件储存时的文件名,请勿在一首歌曲的多个谱面中使用相同的文件名。
· 模式:目前只有光剑模式,敬请期待后续更多模式的加入。
· 次级模式:目前只有标准模式,敬请期待后续更多模式的加入。
· 曲谱难度:在游戏中一首歌曲支持最多四个不同难度,请勿为一首歌曲的多个谱面选择相同的难度参数。
· 血量难度:这个数值影响在游戏中扣血的速度,数值越高,扣血速度越快。此数值默认值为1,建议在区间[0.1-10]内选择。
· 难度星级:为你自己的谱面估算一个难度星级。在其他人看到这个星级时,他们可以更容易地了解这个谱面的大致难度。
· 星级的选择范围为1-15。
(6)增加/减少按钮
· 点击以添加/删除难度,删除难度将彻底删除谱面中的所有信息,删除前请务必将文件备份。
(7)新建完成
· 上述信息填写完毕后,点击“新建”按钮完成谱面创建。点击“新建”按钮时,空白的谱面文件会在指定路径生成。
2.1.2. 打开谱面
· 点击“打开谱面”,选中存放谱面的文件夹后点击“打开”即可打开谱面。
· 注意此处不能直接双击文件夹打开。需要先选中存放谱面的文件夹,之后点击“打开”按钮。
2.1.3. 另存谱面
· 可以将当前谱面另存至指定路径。
2.1.4. 保存谱面
· 点击此按钮时,当前正在编辑的谱面会被保存。
· 注意:不点击按钮的话,谱面是不会保存的。
2.1.5. 编辑歌曲信息与难度切换
· 点击“编辑音乐”按钮,可以编辑修改歌曲的基本信息。
· 难度切换的功能也在此处,直接点击需要切换的难度,然后点击“保存修改”即可。
· 在新建或打开谱面时,默认选中最高的难度。
2.2. 编辑功能
2.2.1. BPM
· BPM是Beat Per Minute的缩写,即每分钟节拍数。BPM代表歌曲的速度,BPM值越高,歌曲的速度越快。
· 游戏中的音符和灯光出现的时间点均基于此数值计算。若BPM不正确,那么音符和灯光效果出现的时间点将难以与音乐对齐,因此此处BPM必须正确填写。
2.2.1.1. BPM的测量
· 使用BPM测量工具测量BPM:
· 下载并运行MixMeister BPM Analyzer软件,将mp3文件拖进窗口即可。若测量结果是与整数或与整数相近的数字(如150.03、99.98),则此歌曲BPM一般为此整数。
· 有时使用软件测量的BPM时会发现音乐对不上节拍,这是因为软件测量得到的BPM有时并不准确。此时需要手动测量BPM。
· 手动测量BPM需要能够显示波形或频谱的音频软件,如Audacity、Adobe Audition、Cool Edit等。调整音频软件的节拍器数值,使其节拍刻度能与频谱的高亮处对齐,此时填入的BPM数值即为歌曲的BPM。
· 部分歌曲节奏复杂,可能包括变速、自由拍等段落。此处不再赘述这些情况的BPM测量方法,建议有谱面制作经验的玩家制作此类歌曲。
2.2.1.2. BPM的填写
· 注意:编辑器目前仅支持整数BPM值。若输入的BPM为小数,此数值将向下取整,从而可能导致谱面与音乐无法对齐。
· 我们将尽快解决此问题,对给您带来的不便我们深表歉意。
· BPM如何分段填写:
· 若歌曲的BPM恒定,在图中框内填入BPM数值,点击“保存并关闭”即可。
· 若歌曲的BPM不恒定,编辑器支持BPM分段功能。点击“增加”按钮即可增加BPM段落,在对应段落内填入每一段的BPM值以及结束时间,填写完毕后点击“保存并关闭”即可。
· 结束时间的单位为秒,BPM实际发生变化的位置为距离填写的时间最近的节拍线处。
· 最后一个BPM段落的结束时间应和歌曲总时长相同。
· 请在编辑开始之前检查BPM分段。理论上我们支持中途对BPM分段进行操作,但此部分仍有可能存在未知问题。
2.2.2. 音符/灯光编辑
· 点击“工具”菜单以进行音符/灯光编辑。
2.2.2.1. 功能介绍
(1)节拍分割
· 控制节拍的细分程度,最多细分至1/16拍。
· 节拍分割会影响刻度显示,还会影响拖动进度条以及播放/暂停后的刻度吸附位置。
· 特别说明:关于三连音的摆放
· 暂时不支持三连音、五连音等节奏形式摆放。用户可以将音符摆放至相近刻度。
(2)整体缩放
· 整体缩放功能控制2D区域刻度之间的间距大小。此功能只会影响2D区域的视觉效果,不会对谱面本身产生影响。
(3)步进速度
· 在编辑器中,1拍为16格长度。在此处可以调整每次滚动滚轮时谱面的移动距离。
· 如:调整步进速度为16格,那么每次滚动滚轮时谱面就会移动一拍的距离。
2.2.2.2. 音符编辑
(1)音符编辑区
· 音符编辑区域分为2D区和3D区,在两个区域中均可进行操作。
· 2D区中的音符轨道分为三个区域:LOW、MIDDLE、HIGH。它们分别对应3D界面中的最下一行、中间行、最上一行。每个区域中的四个轨道对应3D界面中该行的四个轨道。
· 2D区的左方有进度条,可以通过拖拽进度条来快速到达谱面的指定位置。
· 下方按钮功能分别为:
· 隐藏/显示2D编辑区;
· 后退一步(相当于滚轮向后滚动一下);
· 停止播放;
· 开始/暂停播放(快捷键为空格);
· 前进一步(相当于滚轮向前滚动一下)。
(2)单音符
· 选中此按钮以开始单音符的编辑。
· 单音符分为两种颜色和9种方向。在放置时,可以自由组合不同的颜色与方向。
· 两种颜色,分别为橙色(左手)和绿色(右手)。
· 9个方向分别为上、下、左、右、左上、右上、左下、右下、无方向。其中,无方向以外的方向种类需要沿着箭头方向劈砍,无方向的音符可以从任意方向劈砍。
· 按下快捷键1、2可以快速选择音符颜色,按下快捷键Q、W、E、A、S、D、Z、X、C可以快速选择音符方向。
· 在2D或3D界面的对应位置单击鼠标左键即可放置音符。
(2)炸弹
· 选中此按钮编辑炸弹。
· 在2D或3D界面的对应位置单击鼠标左键即可放置炸弹音符。
(3)躲避墙
· 选中此按钮编辑躲避墙。
· 躲避墙的长度可以通过此处直接输入长度来设置(16长度=1拍),也可以通过在2D界面中拖拽墙的尾部来控制。
· 躲避墙的轨道位置通过右侧的4*3格子来设置,12个格子对应游戏中的12个轨道。如选中8/4/0三条轨道,此躲避墙即为占据最左侧轨道的墙体。
· 躲避墙在谱面中存储所用的轨道与其实际空间位置所在的轨道并不相同,放置时需要注意。
· 注意:请放置呈矩形的墙体,不要放置异形墙。形状特殊的墙体在游戏中可能会引发未知问题,并且此种设计也会影响谱面的通过。
(4)长音符
· 选中此按钮编辑长音符。
· 此处可以选择长音符的颜色。
· 长音符的长度可以通过此处直接输入长度来设置(16长度=1拍),也可以通过在2D界面中拖拽长音符的尾部来控制。
2.2.2.3. 灯光/旋转/彩蛋(下文统称“事件”)
(1)事件编辑区
· 事件编辑区分为6个灯光轨道、5个旋转轨道、1个音频可视化轨道、2个彩蛋轨道(也称为“特殊事件轨道”)。
· 2D区和3D区中的轨道一一对应,顺序相同。
· 灯光轨道中仅能放置灯光,旋转轨道中仅能放置旋转。
· 音频可视化轨道暂时不可用,请期待我们的后续更新。
· 彩蛋轨道中可以放置彩蛋事件。
· 6条灯光轨道从左至右,分别控制:灯条左1,灯条右1,灯条左2,灯条右2,三角发光龙骨、轨道灯带.
· 5个旋转轨道从左至右,分别控制:灯条左1,灯条右1,灯条左2,灯条右2,三角旋转龙骨。
· 2条彩蛋轨道是等价的。
(2)灯光
· 灯光有“颜色A”“颜色B”“关闭”三个一级选项,还有“常亮”“闪烁”“淡出”“递增光”四个二级选项。
· 使用不同的灯光组合放置在灯光轨道中,轨道对应的物体会展现不同的效果。
(3)旋转
· 选中“旋转”按钮后,可以填写旋转速度。
· 在不同的旋转轨道中放置旋转效果,会使对应物体开始旋转。如果需要停止物体的旋转,在对应轨道上放置一个速度为0的旋转即可。
· 特别地,发光龙骨仅进行一次旋转,不会一直旋转。因此不需要配置速度为0的旋转使其停止。
(4)彩蛋
· 目前彩蛋仅有一种;
· 放置一只巨大的鲲从场景里游过。
2.2.2.4. 其他功能
(1)添加刻度
· 在2D界面中,不能直接向谱面中添加音符/事件。需要首先点击并按住此处,将刻度线拖拽至2D界面。之后才可以正常在2D界面添加音符。
(2)选中
· 按住ctrl,并将鼠标放置至3D界面上,之后滚动滚轮即可选中多个音符/事件。
· 此处按钮用于显示按住ctrl的状态,单独点击此按钮没有效果。
(3)批量删除
· 选中多个音符/事件后,单击此按钮可以删除所有选中的物体。
· 按下Delete键也有相同效果。
(4)取消选择
· 在有物体被选中后才会出现此按钮。点击此按钮取消所有选中状态。
· 按下Ctrl+A也有相同效果。
(5)镜像放置
· 此按钮是状态按钮,被选中后进入镜像放置状态,再次点击此按钮可以取消镜像放置状态。
· 镜像放置状态中,在放置音符时会自动在对称位置放置一个相同音符。
(6)单个删除
· 此按钮是状态按钮,被选中后进入删除状态,再次点击此按钮可以取消删除状态。
· 在删除状态下,点击任何物件即可删除此物件。
2.3. 辅助功能
· 游戏中辅助功能的说明。部分功能可以在“设置”中调整效果。
2.3.1. 选中
· 按住Ctrl,并将鼠标放置至3D界面上,之后滚动滚轮即可选中多个音符/事件。此处使用的按键是可选的,如果感觉Ctrl键不好用,可以在“设置”中将其修改为Alt或Shift.
· 被选中的物件会高亮显示。
· 在设置中可以切换是否能同时选中音符和事件。
· 按Ctrl+A取消所有选中状态。
2.3.2. 复制/剪切/粘贴
· 选中音符/事件后,按下Ctrl+C可以复制当前选中的物件。
· 选中音符/事件后,按下Ctrl+X可以剪切当前选中的物件。
· 按下Ctrl+V可以粘贴之前复制/粘贴的音符或事件。粘贴前应确认目标位置没有其它物件,否则可能造成谱面混乱。
2.3.3. 镜像/灯光反色
· 选中音符后,按下Ctrl+M可以镜像当前选中的音符。
· 选中事件后,按下Ctrl+M可以将当前事件中的灯光颜色反色。
2.3.4. 镜像复制
· 选中音符/事件后,按下Ctrl+N可以在镜像位置创建与当前选中的音符对称的音符/事件。
2.3.5. 撤回/重做
· 使用快捷键Ctrl+Z和Ctrl+Y来撤回/重做之前对音符/事件的编辑操作。
注意:修改BPM段落、切换谱面、难度等操作无法撤回,请在操作前妥善保存谱面。
2.3.6. 自动保存
· 编辑器有自动保存功能,每隔一段时间会自动保存当前正在编辑的谱面至Autosave文件夹下。
· 在设置中可以修改自动保存的时间间隔。
2.3.7. 视角调整
· 在3D视角中按住鼠标右键,使用WASD调整前后左右的位置,使用Q和E调整高度。
· 可以在设置中调整摄像机的移动速度。
2.3.8. 关闭视觉效果
· 关闭编辑器中的光雾效果。
2.3.9. 数据统计
· 在“帮助”中可以查看当前谱面的各种音符数量的统计。
· 点击“帮助页面”按钮,可以查看此文档。
2.4. 上传功能
· 点击编辑器右上角的“发布”按钮,尝试将您的谱面发送给《乐动未来·音计划》的官方团队。
· 在发送之前,编辑器将对您的谱面文件进行检查。若谱面中有错误,编辑器会告知您错误所在的位置。
· 必须将所有的错误解决完毕后,方可继续上传。
· 上传时还需要填写您的联系方式(邮箱),以便我们告知您审核进度,以及审核通过/未通过的情况或原因。
· 所有谱面我们都会仔细审核。如若您未第一时间收到我们的反馈,请耐心等待。